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Hace tiempo que tenía a medio hacer esta pantalla, que aún hoy no doy por finalizada, ya que considero que le queda bastante revisión en el apartado estético y de unificar criterios en cuanto al uso de mayúsculas y/o cursiva en algunos términos. Por lo demás -y salvo error u omisión-, esta pantalla concentra casi todo el reglamento de GURPS usable durante una partida, incluyendo el funcionamiento de la Magia y de la Psiónica. Concretamente sobre un poder psicoquinético, la Telequinesis, hableremos al final de esta entrada, ya que es el único apartado en el que me he recreado añadiendo unas reglas de la casa que me gustaría compartir.

Esta es una versión no oficial fanmade creada para usar con pantallas personalizables TWGS (The World's Greatest Screen) de Hammerdog comercializadas en España por Nosolorol Ediciones, aunque también será útil sin ese magnífico producto.
Esta pantalla está creada usando como base el manual de Mundodisco editado en España por Eage, la edición en español de GURPS Lite 4, algunos añadidos de GURPS 4 y una pantalla preexistente de GURPS for Dummies. La pantalla incorpora principalmente elementos pensados para dirigir partidas fantasía medieval.

Accede al artículo para obtener el enlace de descarga.

Enlace a la Sección de Descargas

Dado que en la Sección de Descargas podéis previsualizar 3 páginas más de la pantalla y en la introducción he hablado largo y tendido de la misma, a continuación comentaré las modificaciones que he realizado a la habilidad de Telequinesis. Conozcamos un poco cómo funciona los poderes psiónicos en GURPS, antes de entrar plenamente en materia.

Las capacidades psiónicas se aprenden cómo habilidades, pero cada una tiene cómo prerequisito un Poder Psiónico, una ventaja innata.

  • Poder: Es la fuerza de la psiónica. Se compra por niveles y es común para todas las habilidades del mismo poder. Telepatía Psicoquinesis cuestan 5 puntos por nivel de poder. Percepción Extra Sensorial cuesta 3.
  • Habilidad: Se compra cómo cualquier habilidad; todas las habilidades Psiónicas son Mentales/Difíciles.
  • Coste en Fatiga: La mayoría no tienen coste. Las que lo indican, se refieren a coste de 1 FU por intento salvo que se indique lo contrario.
  • Concentración y tiempo necesario: Cada uso de una habilidad psiónica requiere un turno de concentración. Si el efecto es instantáneo, se realiza en el turno siguiente sin perder la acción.
  • Usos repetidos: Tras fallar el uso de un poder, hay que esperar 5 minu-tos antes de volver a usarlo. Hacerlo antes cuesta -1 FU y conlleva un penalizador de -1 acumulable.
  • Tirada contra habilidad: No siempre es necesaria; algo sencillo cómo atraer un vaso de agua con telequinesis no debería implicar tirar.

El manual de Mundo Disco del que he sacado la información sobre habilidades psicoquinéticas, daba una información muy básica sobre la Telequinesis. Básicamente que es la habilidad que permite usar la Psicoquinesis, que la cantidad de peso máximo a levantar depende del nivel de Poder (puntuación en Psicoquinesis cruzada con la tabla de la derecha) y que puede usarse para atacar lanzando objetos. Y punto.

Esta información me parecía escueta y que desaprovechaba el potencial de GURPS; además, no me parecía correcto no limitar el alcance de los objetos movidos. Todo ello ha hecho que desarrolle con más amplitud este poder, dejándolo de este modo:

 

Psicoquinesis

Poder de mover cosas a distancia. El Poder determina la cantidad de peso que puede moverse (tabla de la derecha). La distancia máxima que podemos mover un objeto por segundo de concentración, se calcula en base a la tabla de Distancia de Lanzamiento reemplazando la Fuerza por el Poder.

Telequinesis

Es la habilidad que permite usar Psicoquinesis.

Si se usa para atacar mediante lanzamiento de objetos, úsese Poder en lugar de FU para calcular distancia de lanzamiento y daño y esta habilidad en lugar de Lanzar o la habilidad en el arma, para realizar el ataque. Si se lanzan armas u objetos peligrosos, el daño causado queda a criterio del DJ.

Objetos múltiples: -4 por cada uno. Su peso combinado no puede exceder al permitido por el Poder

Ejemplo: Psicoquinesis a 15 y Telequinesis a 12. Permitiría lanzar un objeto de hasta 114kg, pero optamos por uno de 5kg a 7,5m (poder x 0,8) que al impactar hará 1d +1 de daño, debiendo superar primero una tirada de ataque en la que usamos Telequinesis cómo habilidad base y aplicando todos los bonos y penalizadores normales.

Creo que de este modo, queda reflejado que mover un objeto pesado no es tan sencillo para el telépata cómo mover objetos ligeros; de modo que mover un metro un objeto al límite del alcance de los poderes del usuario le tomará mucho más tiempo de concentración que mover la misma distancia uno más ligero. De igual modo, se soluciona el cálculo del daño al lanzar objetos mediante este poder y se hace de una forma coherente con el reglamento.

Espero que os haya gustado la entrada. No olvidéis comentar si os ha parecido interesante y compartidla si ceéis que es digna de ello. No olvidéis que el archivo de la pantalla es una versión 1.0; si veis fallos o queréis colaborar para revisarla de un modo más extenso, contactadme y lo arreglamos.

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